dc.rights.license | CC6 | en_US |
dc.contributor.author | FOGUENNE, jerome | |
dc.date.accessioned | 2020-09-10T17:26:18Z | |
dc.date.available | 2020-09-10T17:26:18Z | |
dc.date.issued | 2020-09-03 | |
dc.identifier.uri | https://luck.synhera.be/handle/123456789/292 | |
dc.description.abstract | Le dispositif pédagogique que je présente est le fruit d’une réflexion qui est apparue dès le début de mon expérience en pédagogie active, dans l’enseignement secondaire à l’athénée Léonie de Waha. Comment, dans un système institutionnel, articuler la pédagogie active avec les impératifs légaux liés aux évaluations certificatives, aux unités d’apprentissage et aux compétences ? En regardant un reportage sur les méthodes utilisées à l’Ecole 42 de Paris, une idée est née: développer un dispositif basé sur les principes d’avancement du jeu-vidéo, le passage des niveaux et le scoring (vision très quantificative et libérale de l’enseignement). Mon souhait est de placer cet outil au service de la coopération et du collectif de la classe : la finalité du cours étant l’apprentissage de compétences numériques dans le cadre pédagogique, tenter d’intégrer ce processus dans un enseignement par projets (type Freinet), dans lequel chaque étudiant devra s’aider des autres pour développer et affiner ses compétences pour arriver à ses fins.
Dans le cadre du cours, les étudiants sont amenés à réaliser un projet numérique pédagogique. Il peut prendre des formes diverses : des serious game (jeu-vidéo pédagogique), du stop-motion, de l’édition web, des escape games, des webdocumentaires, la création d’un chatbot, … Les étudiants travaillent sur un site internet (créé pour le cours) et doivent eux-mêmes (par des tutoriels et des exercices en ligne) créer leur propre projet numérique.
Ma communication aura pour objectif de présenter et d’analyser ce projet mis en place dans ma classe tout au long de l’année scolaire 2019-2020. Je débuterai par l’explicitation de la méthodologie pédagogique mise en place dans le cours et par la description de son déroulement lors de l’année scolaire 2019-2020. Je tenterai ensuite d’analyser les points forts et les points faibles du dispositif avant de tirer des conclusions générales sur cette recherche. Je finirai ma présentation par un questionnement idéologique sur l’utilisation de ces méthodes au sein de notre enseignement. | en_US |
dc.description.abstractfr | Le dispositif pédagogique que je présente est le fruit d’une réflexion qui est apparue dès le début de mon expérience en pédagogie active, dans l’enseignement secondaire à l’athénée Léonie de Waha. Comment, dans un système institutionnel, articuler la pédagogie active avec les impératifs légaux liés aux évaluations certificatives, aux unités d’apprentissage et aux compétences ? En regardant un reportage sur les méthodes utilisées à l’Ecole 42 de Paris, une idée est née: développer un dispositif basé sur les principes d’avancement du jeu-vidéo, le passage des niveaux et le scoring (vision très quantificative et libérale de l’enseignement). Mon souhait est de placer cet outil au service de la coopération et du collectif de la classe : la finalité du cours étant l’apprentissage de compétences numériques dans le cadre pédagogique, tenter d’intégrer ce processus dans un enseignement par projets (type Freinet), dans lequel chaque étudiant devra s’aider des autres pour développer et affiner ses compétences pour arriver à ses fins.
Dans le cadre du cours, les étudiants sont amenés à réaliser un projet numérique pédagogique. Il peut prendre des formes diverses : des serious game (jeu-vidéo pédagogique), du stop-motion, de l’édition web, des escape games, des webdocumentaires, la création d’un chatbot, … Les étudiants travaillent sur un site internet (créé pour le cours) et doivent eux-mêmes (par des tutoriels et des exercices en ligne) créer leur propre projet numérique.
Ma communication aura pour objectif de présenter et d’analyser ce projet mis en place dans ma classe tout au long de l’année scolaire 2019-2020. Je débuterai par l’explicitation de la méthodologie pédagogique mise en place dans le cours et par la description de son déroulement lors de l’année scolaire 2019-2020. Je tenterai ensuite d’analyser les points forts et les points faibles du dispositif avant de tirer des conclusions générales sur cette recherche. Je finirai ma présentation par un questionnement idéologique sur l’utilisation de ces méthodes au sein de notre enseignement. | en_US |
dc.description.abstracten | The pedagogical device that I present is the fruit of a reflection that appeared from the beginning of my experience in active pedagogy, in secondary education at the Athénée Léonie de Waha. How, in an institutional system, can active pedagogy be articulated with the legal imperatives linked to the certification evaluations, learning units and competencies? While watching a report on the methods used at the Ecole 42 de Paris, an idea was born: to develop a system based on the principles of video game advancement, the passage of levels and scoring (a very quantitative and liberal vision of teaching). My wish is to place this tool at the service of the cooperation and the collective of the class: the aim of the course being the learning of digital skills in the pedagogical framework, to try to integrate this process in a project-based teaching (Freinet type), in which each student will have to help each other to develop and refine his skills to achieve his goals.
As part of the course, students are led to carry out an educational digital project. It can take various forms: serious games (educational video game), stop-motion, web editing, escape games, webdocumentaries, creation of a chatbot, ... Students work on a website (created for the course) and must themselves (through tutorials and online exercises) create their own digital project.
My communication will aim to present and analyze this project implemented in my class throughout the school year 2019-2020. I will start by explaining the pedagogical methodology implemented in the course and by describing its development during the school year 2019-2020. I will then attempt to analyze the strengths and weaknesses of the system before drawing general conclusions on this research. I will end my presentation with an ideological questioning on the use of these methods within our teaching.
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dc.description.sponsorship | COM | en_US |
dc.format.medium | OTH | en_US |
dc.language.iso | FR | en_US |
dc.publisher | Jérôme Foguenne | en_US |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/be/legalcode.fr | en_US |
dc.subject | Eduaction aux médias | en_US |
dc.subject | TICE | en_US |
dc.subject | numérique | en_US |
dc.subject | innovation pédagogique | en_US |
dc.subject.fr | TICE | en_US |
dc.subject.fr | Eduaction numérique | en_US |
dc.subject.fr | éducation aux médias | en_US |
dc.subject.fr | innovation pédagogique | en_US |
dc.subject.en | ICT | en_US |
dc.subject.en | digital education | en_US |
dc.subject.en | pedagogical innovation | en_US |
dc.title | Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique | en_US |
dc.title.en | Questioning and analysis of a gamification and Peer Learning system set up as part of a course entitled "ICT for Pedagogical Innovation". | en_US |
dc.title.fr | Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique | en_US |
dc.type | Acte de conférence ou de colloque | en_US |
synhera.classification | Sciences sociales & comportementales, psychologie, pédagogie | en_US |
synhera.institution | HE ville de Liège | en_US |
dc.description.version | Oui | en_US |
dc.rights.holder | Jérôme Foguenne | en_US |