Sous-communautés au sein de cette communauté

Soumissions récentes

  • Étudier ensemble, séparément ? Sens et fonctions d'une salle d'étude en ligneOpen access 

    23 mars 2021, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Cette présentation a pour but de partir d'une réflexion théorique sur les rôles sociaux et pédagogiques d'une salle d'étude physique pour ensuite cadrer les points d'attention à envisager lors de la création d'une salle d'étude en ligne. Celle-ci aura notamment pour but de remédier (en partie) à la perte de repères spatio-temporels chez les étudiant.e.s suite au confinement lié au Covid-19. Enfin, ...
  • Analyse, questionnement et enjeux liés à l’utilisation des TICE dans une optique philosophiquePeer reviewedOpen access 

    20 janvier 2021, Foguenne, jerome, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Communication sur les enjeux liés à l'utilisation des TICE dans une optique philosophique. Préambule sur l'importance de l'éducation aux médias, surtout dans le cadre de cours philosophiques (dimension citoyenne), réflexion sur le RGPD, présentation d'outils numériques intégrables dans les cours philosophiques, mise en situation puis analyse d'un cours collaboratif sur Google Docs.
  • Réguler un cours de jeu vidéo : Préparer le terrain pour un didactique du jeu vidéo dans l’enseignement supérieurPeer reviewedOpen access 

    07 juillet 2020, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Cette communication revient sur la régulation d'un cours de jeu vidéo à l'Université de Liège. En repartant des notions de capital ludique et littératie vidéoludique, elle catégorise les dispositifs de jeu au sein du cours et formule des propositions pour une didactique du jeu vidéo.
  • Recours à un prestataire externe pour réaliser une étude d’impact dans le cadre d’un partenariat stratégique Erasmus+Open access 

    24 novembre 2020, Vieujean, Anne-Catherine, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Dans le cadre d'une conférence participative sur les impacts et enjeux des projets Erasmus +, cette communication orale revient sur le projet PEERS (Programme d'Étudiants et Enseignants-chercheurs en Réseaux Sociaux) et plus particulièrement sur les raisons de procéder à une évaluation par un prestataire externe. Ensuite, les résultats de l'évaluation en question, menée sur 144 étudiants et 24 projets.
  • Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique Peer reviewedOpen access 

    03 septembre 2020, Foguenne, jerome, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Le dispositif pédagogique que je présente est le fruit d’une réflexion qui est apparue dès le début de mon expérience en pédagogie active, dans l’enseignement secondaire à l’athénée Léonie de Waha. Comment, dans un système institutionnel, articuler la pédagogie active avec les impératifs légaux liés aux évaluations certificatives, aux unités d’apprentissage et aux compétences ? En regardant un ...
  • La place de l’homme à l’ère numérique: vers une nouvelle citoyenneté?Peer reviewedOpen access 

    30 juin 2020, Foguenne, jerome; Dortu, Véronique, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Notre communication établira un état des lieux du projet de recherche que nous menons conjointement cette année. La HEL, avec le concours de l’athénée Léonie de Waha a répondu et remporté à un appel à projets émanant du fonds Freinet de la Fondation Roi Baudoin (année scolaire 2017-2018). Ce projet a pour objectif de questionner les éléments qui lient le nouveau cours de Philosophie et Citoyenneté ...
  • Le creative school lab : Un lieu d'innovation pédagogiqueOpen access 

    juillet 2015, Vieujean, Anne-Catherine; Vincent, Coline, HE ville de Liège
    Autre
    Poster présenté au Colloque international du Réseau International Francophone des ETablissements de Formation de Formateurs (RIFEFF), Patras, 2-4 juillet 2015.
  • Développement d'une innovation pédagogique : le « Creative School Lab »Open access 

    novembre 2015, Vieujean, Anne-Catherine; Vincent, Coline; Coffani, Pascal, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Présentation PowerPoint d'une communication présentée lors de la Journée d'études "Devenir acteur dans une société démocratique" à la HEP de Vaud du 25 au 26 novembre 2015.
  • La créativité, une nouvelle compétence professionnelle pour les enseignants ?Open access 

    06 mai 2016, Vincent, Coline; Hausman, Matthieu; Vieujean, Anne-Catherine; Stegen, Pierre, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Cette présentation étudie, au moyen d'une étude réalisée auprès d'étudiants futurs enseignants à la Haute Ecole de la Ville de Liège, l'impact de la créativité et des représentations de celles-ci sur les compétences, préconceptions et la professionalité des futurs enseignants. Cette étude s'appuie sur l'utilisation du Creative School Lab de la Haute Ecole dans le but de mettre en oeuvre une activité ...
  • Le rythme vidéoludique comme mouvement : "Second Sight" et la ritournellePeer reviewedOpen access 

    janvier 2015, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
    Article scientifique
    Dans cet article, Bruno Dupont part de la constatation que la notion de rythme est omnipré- sente dans les descriptions et analyses de jeux vidéo, sans pour autant qu'il ait été tenté jusqu'ici de développer un concept de rythme qui soit adapté à la recherche. Partant de l'article bien connu de Benveniste sur l'étymologie du rythmos, de même que de la conception nonbinaire du rythme chez Deleuze ...
  • Médialisation et gamification en littérature allemande contemporaine ? Roman par e-mail et mix multimédia chez Daniel Glattauer et Andreas NeumeisterPeer reviewedOpen access 

    2019, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
    Article scientifique
    Cet article étudie deux textes littéraires récents en langue allemande, le roman par e-mail Gut gegen Nordwind de Daniel Glattauer (2006) et l’œuvre inclassable Angela Davis löscht ihre Website (2002) d’Andreas Neumeister. Tandis que le texte de Glattauer se présente comme une remise au goût (électronique) du jour du roman épistolaire, celui de Neumeister brouille les pistes génériques. Le premier ...
  • Formation des enseignants : Répondre aux défis de l'internationalisationOpen access 

    2017, Robin, Vincent; Ramelot, Pierre; Soldevila, Soledad; Vieujean, Anne-Catherine; Miron, Manuela; Robin, Vincent, HE ville de Liège
    Livre/Ouvrage ou monographie
    Instauré en 2011 par la Haute Ecole Pédagogique du canton de Vaud, le programme PEERS a vocation à contribuer aux objectifs de l'Union Européenne : 20 % d'étudiants européens en mobilité à l'étranger d'ici 2020. C'est avec le soutien du programme Erasmus + de l'Union Européenne et de l'AEF que quatre institutions européennes de l'enseignement supérieur actives dans le domaine de la formation des ...
  • ticehel.com : un outil pour favoriser l’accessibilité aux TICEOpen access 

    21 novembre 2019, Foguenne, jerome, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Dans le cadre d’un projet de recherche mené à la Haute Ecole de la Ville de Liège, j’ai développé un site internet recensant les TICE. Ce projet part d’un constat de départ : beaucoup de mes étudiants (futurs enseignants) ressentent l’envie ou le besoin d’intégrer les TIC dans leurs pratiques pédagogiques mais la masse d’informations est tellement importante et désorganisée sur le web qu’ils ne ...
  • Une littératie vraiment vidéoludique ? Du capital ludique à l’apprentissage du jeu vidéoOpen access 

    22 novembre 2019, Dupont, Bruno; Houlmont, Pierre-Yves; Barnabé, Fanny; Hurel, Pierre-Yves; Delbouille, Julie; Dozo, Björn-Olav; Bashandy, Hamza; Krywicki, Boris; Messina, Alexis; Godfirnon, Maxime; Michel, Léanna; Surinx, François-Xavier, HE ville de Liège
    Autre
    Le présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ses deux composantes (psychomotrice et intellectualisante) aux contextes d'apprentissage du jeu vidéo, on peut établir une ébauche de référentiel de la littératie vidéoludique.
  • Littérature & jeu vidéo : Quelles approches ?Open access 

    02 avril 2020, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
    Autre
    La présente communication, tenue dans le cadre du cours-conférence d'Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo, s'intéresse aux rapports entre littérature et jeu vidéo. Elle aborde ceux-ci selon trois approches : historique, discursive et rhétorico-sémiotique.
  • Le plaisir de l’obsolescence : The Last Days of Second Life de Susanne BerkenhegerPeer reviewedOpen access 

    12 décembre 2019, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    La présente communication vise à introduire le travail de l'artiste allemande Susanne Berkenheger, qui effectue une "recherche archéologique" au sein de la simulation virtuelle Second Life. Ce projet peut être considéré comme une tentative de remplacer la dimension politique obsolète de l'espace de Second Life par une réflexion littéraire sur cette obsolescence.
  • "Faire société ? Le jeu de sociéte comme outil et pratique en éducation non formelle"Open access 

    24 novembre 2019, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
    Acte de conférence ou de colloque
    Présentation lors des Formapéros de la Haute Ecole de la Ville de Liège
  • Créer un SPOC : Un principe, plusieurs variantesOpen access 

    04 avril 2019, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
    Autre
    Présentation des principes, inconvénients et points forts d'un SPOC dans le cadre de la matinée interactive : « Quel est le socle minimal commun d’un enseignant, faisant ses 1er pas dans l’enseignement supérieur, dans le cadre de son développement pédagogique ? »