Parcourir par sujet "jeu vidéo"
Voici les éléments 1-4 de 4
-
Le rythme vidéoludique comme mouvement : "Second Sight" et la ritournelle
janvier 2015, HE ville de LiègeArticle scientifiqueDans cet article, Bruno Dupont part de la constatation que la notion de rythme est omnipré- sente dans les descriptions et analyses de jeux vidéo, sans pour autant qu'il ait été tenté jusqu'ici de développer un concept de rythme qui soit adapté à la recherche. Partant de l'article bien connu de Benveniste sur l'étymologie du rythmos, de même que de la conception nonbinaire du rythme chez Deleuze ... -
Médialisation et gamification en littérature allemande contemporaine ? Roman par e-mail et mix multimédia chez Daniel Glattauer et Andreas Neumeister
2019, HE ville de LiègeArticle scientifiqueCet article étudie deux textes littéraires récents en langue allemande, le roman par e-mail Gut gegen Nordwind de Daniel Glattauer (2006) et l’œuvre inclassable Angela Davis löscht ihre Website (2002) d’Andreas Neumeister. Tandis que le texte de Glattauer se présente comme une remise au goût (électronique) du jour du roman épistolaire, celui de Neumeister brouille les pistes génériques. Le premier ... -
Réguler un cours de jeu vidéo : Préparer le terrain pour un didactique du jeu vidéo dans l’enseignement supérieur
07 juillet 2020, HE ville de LiègeActe de conférence ou de colloqueCette communication revient sur la régulation d'un cours de jeu vidéo à l'Université de Liège. En repartant des notions de capital ludique et littératie vidéoludique, elle catégorise les dispositifs de jeu au sein du cours et formule des propositions pour une didactique du jeu vidéo. -
Une littératie vraiment vidéoludique ? Du capital ludique à l’apprentissage du jeu vidéo
22 novembre 2019, HE ville de LiègeAutreLe présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ses deux composantes (psychomotrice et intellectualisante) aux contextes d'apprentissage du jeu vidéo, on peut établir une ébauche de référentiel de la littératie vidéoludique.