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Le rythme vidéoludique comme mouvement : "Second Sight" et la ritournelle
Résumé
Dans cet article, Bruno Dupont part de la constatation que la notion de rythme est omnipré-
sente dans les descriptions et analyses de jeux vidéo, sans pour autant qu'il ait été tenté jusqu'ici
de développer un concept de rythme qui soit adapté à la recherche. Partant de l'article
bien connu de Benveniste sur l'étymologie du rythmos, de même que de la conception nonbinaire
du rythme chez Deleuze et Guattari, exposée dans le chapitre de Mille plateaux consacré
à la ritournelle, l'auteur souhaite fournir les prolégomènes d'un tel concept. En guise de
support à sa démonstration, il utilise le jeu Second Sight sur Playstation 2 (2004). Cette contribution
souligne qu'une théorie du rythme suppose l'analyse des séquences de mouvements
produites par l'interaction entre jeu et joueur, ainsi que de la gestion du temps qui en découle.
Dans le cas de Second Sight, en raison de la double appartenance générique du jeu (action et
aventure), deux séquences motrices hétérogènes se trouvent coordonnées au sein d'un seul et
même jeu, de sorte que naît une zone de friction, – que Dupont décrit à la suite de Deleuze/Guattari
comme „entre-deux“ – dans laquelle le rythme spécifique au jeu, mais également
au genre, se réalise par l'échange permanent entre deux modes spatio-temporels. En conclusion,
l'auteur propose une définition du rythme vidéoludique qui place la machine et le joueur dans
un contexte d'interaction et de négociation dynamique.