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Contextes, définitions et usages du jeu de société dans l'animation socioculturelle en Fédération Wallonie-Bruxelles (JDCHE 2022)

dc.rights.licenseCC0en_US
dc.contributor.authorBARBIER, Jean-Emmanuel
dc.contributor.authorMessina, Alexis
dc.contributor.authorTACQ, Virginie
dc.contributor.authorDupont, Bruno
dc.contributor.authorLA PAGLIA, Vincent
dc.contributor.authorSarlet, Elsa
dc.date.accessioned2022-11-26T21:32:00Z
dc.date.available2022-11-26T21:32:00Z
dc.date.issued2022-02-24
dc.identifier.urihttps://luck.synhera.be/handle/123456789/1681
dc.description.abstractIl existe très peu d'études sur l'utilisation des jeux par les travailleurs sociaux dans le cadre de leur activité. Pourtant, les jeux sont utilisés comme lubrifiant social (Walter Crist et al. 2016) depuis l'antiquité, et les jeux de société sont souvent associés à la convivialité et à la proximité des joueurs. Il est également bien documenté que les jeux peuvent être utilisés à des fins pédagogiques. Le projet ANPRAJEU vise à étudier l'utilisation des jeux de société par les travailleurs socioculturels (un type de travail social à peine traduit en Belgique). Dans le cadre de cette communication, un retour particulier est fait sur la méthodologie intermédiaire d'analyse d'entretiens semi directifs conduits auprès d'une quarantaine de professionnels. Basée sur l'affinement de saillances thématiques, elle vise à interroger un échantillon d'entretiens par le principe du double cycle coding (Saldana, 2009 ; Savin-Baden & Major, 2013) afin de mettre en évidence une typologie temporaire sensible, exhaustive, mutuellement exclusive et conceptuellement congruente (Merriam, 2009) servant de grille de lecture pour une analyse plus poussée du corpus. [en] There is very little research on the use of games by social workers in their work. Yet games have been used as a social lubricant (Walter Crist et al. 2016) since ancient times, and board games are often associated with conviviality and closeness among players. It is also well documented that games can be used for educational purposes. The ANPRAJEU project aims to study the use of board games by socio-cultural workers (a type of social work that has hardly been translated into Belgium). In the framework of this communication, a particular return is made on the intermediate methodology of analysis of semi-directive interviews conducted with about forty professionals. Based on the refinement of thematic saliencies, it aims to interrogate a sample of interviews through the principle of double cycle coding (Saldana 2009; Savin-Baden & Major 2013) in order to highlight a temporary typology that is sensitive, exhaustive, mutually exclusive and conceptually congruent (Merriam 2009), serving as a reading grid for a more in-depth analysis of the corpus.en_US
dc.description.sponsorshipCOMen_US
dc.language.isoFRen_US
dc.publisher/en_US
dc.rights.uri/en_US
dc.subjectjeu de sociétéen_US
dc.subjectéducation permanenteen_US
dc.subjectthéorisation ancréeen_US
dc.subjectentretien semi-directifen_US
dc.subjectANPRAJEUen_US
dc.titleContextes, définitions et usages du jeu de société dans l'animation socioculturelle en Fédération Wallonie-Bruxelles (JDCHE 2022)en_US
dc.typeActe de conférence ou de colloqueen_US
synhera.classificationSciences sociales & comportementales, psychologie, pédagogieen_US
synhera.classificationArts & sciences humainesen_US
synhera.institutionHE ville de Liègeen_US
synhera.institutionHE Bruxelles Brabanten_US
synhera.stakeholders.fundFWB - Fédération Wallonie-Bruxelles (FRHE) Game In Lab Libellud Asmodee Researchen_US
dc.description.versionOuien_US
dc.rights.holder/en_US


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