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Littérature & jeu vidéo : Quelles approches ?

dc.rights.licenseCC0en_US
dc.contributor.authorDupont, Bruno
dc.date.accessioned2020-05-28T07:39:41Z
dc.date.available2020-05-28T07:39:41Z
dc.date.issued2020-04-02
dc.identifier.otherhttps://orbi.uliege.be/handle/2268/246420en_US
dc.identifier.urihttps://luck.synhera.be/handle/123456789/264
dc.description.abstractLa présente communication, tenue dans le cadre du cours-conférence d'Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo, s'intéresse aux rapports entre littérature et jeu vidéo. Elle aborde ceux-ci selon trois approches : historique, discursive et rhétorico-sémiotique.en_US
dc.description.abstractfrLa présente communication, tenue dans le cadre du cours-conférence d'Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo, s'intéresse aux rapports entre littérature et jeu vidéo. Elle aborde ceux-ci selon trois approches : historique, discursive et rhétorico-sémiotique.en_US
dc.description.sponsorshipCOMen_US
dc.format.mediumOTHen_US
dc.language.isoFRen_US
dc.publisherLiège Game Laben_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.nlen_US
dc.titleLittérature & jeu vidéo : Quelles approches ?en_US
dc.title.frLittérature & jeu vidéo : Quelles approches ?en_US
dc.typeAutreen_US
synhera.classificationArts & sciences humainesen_US
synhera.institutionHE ville de Liègeen_US
synhera.otherinstitutionUniversité de Liègeen_US
dc.rights.holderBruno Duponten_US


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