• Obsolescence programmée : Perspectives culturellesPeer reviewedClosed access 

      2022, Mingazova, Ella; Dupont, Bruno; Guesse, Carole, HE ville de Liège
      Livre/Ouvrage ou monographie
      Le terme «obsolescence programmée» se réfère, dans le domaine économique, à un ensemble de procédés qui visent à réduire la durée de vie d'un produit afin d’encourager son remplacement. Cette pratique a des effets bien concrets tels que des téléphones de plus en plus rapidement inopérants, des imprimantes qui bloquent après un certain nombre de copies, des collants qui filent en un rien de temps. La ...
    • Politiques linguistiques dans les contextes multilingues de la Belgique francophone. Aide ou ségrégation ?Peer reviewedOpen access 

      2018, EL KAROUNI, Salima, HE ville de Liège
      Article scientifique
      En Belgique francophone, plusieurs actions visant l’enseignement du français ont été développées depuis les années 1990 dans les contextes multilingues exogènes. L’objectif déclaré est dans tous ces cas celui de l’aide à l’intégration et à la réussite. L’intention de cet article est de commenter ces mesures de manière critique sur la base des recherches empiriques que nous avons menées dans notre ...
    • Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique Peer reviewedOpen access 

      03 septembre 2020, FOGUENNE, jerome, HE ville de Liège
      Acte de conférence ou de colloque
      Le dispositif pédagogique que je présente est le fruit d’une réflexion qui est apparue dès le début de mon expérience en pédagogie active, dans l’enseignement secondaire à l’athénée Léonie de Waha. Comment, dans un système institutionnel, articuler la pédagogie active avec les impératifs légaux liés aux évaluations certificatives, aux unités d’apprentissage et aux compétences ? En regardant un ...
    • Recours à un prestataire externe pour réaliser une étude d’impact dans le cadre d’un partenariat stratégique Erasmus+Open access 

      24 novembre 2020, Vieujean, Anne-Catherine, HE ville de Liège
      Acte de conférence ou de colloque
      Dans le cadre d'une conférence participative sur les impacts et enjeux des projets Erasmus +, cette communication orale revient sur le projet PEERS (Programme d'Étudiants et Enseignants-chercheurs en Réseaux Sociaux) et plus particulièrement sur les raisons de procéder à une évaluation par un prestataire externe. Ensuite, les résultats de l'évaluation en question, menée sur 144 étudiants et 24 projets.
    • Réguler un cours de jeu vidéo : Préparer le terrain pour un didactique du jeu vidéo dans l’enseignement supérieurPeer reviewedOpen access 

      07 juillet 2020, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
      Acte de conférence ou de colloque
      Cette communication revient sur la régulation d'un cours de jeu vidéo à l'Université de Liège. En repartant des notions de capital ludique et littératie vidéoludique, elle catégorise les dispositifs de jeu au sein du cours et formule des propositions pour une didactique du jeu vidéo.
    • ticehel.com : un outil pour favoriser l’accessibilité aux TICEOpen access 

      21 novembre 2019, FOGUENNE, jerome, HE ville de Liège
      Acte de conférence ou de colloque
      Dans le cadre d’un projet de recherche mené à la Haute Ecole de la Ville de Liège, j’ai développé un site internet recensant les TICE. Ce projet part d’un constat de départ : beaucoup de mes étudiants (futurs enseignants) ressentent l’envie ou le besoin d’intégrer les TIC dans leurs pratiques pédagogiques mais la masse d’informations est tellement importante et désorganisée sur le web qu’ils ne ...
    • Une littératie vraiment vidéoludique ? Du capital ludique à l’apprentissage du jeu vidéoOpen access 

      22 novembre 2019, Dupont, Bruno; Houlmont, Pierre-Yves; Barnabé, Fanny; Hurel, Pierre-Yves; Delbouille, Julie; Dozo, Björn-Olav; Bashandy, Hamza; Krywicki, Boris; Messina, Alexis; Godfirnon, Maxime; Michel, Léanna; Surinx, François-Xavier, HE ville de Liège
      Autre
      Le présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ses deux composantes (psychomotrice et intellectualisante) aux contextes d'apprentissage du jeu vidéo, on peut établir une ébauche de référentiel de la littératie vidéoludique.