• Créer un SPOC : Un principe, plusieurs variantesOpen access 

      04 avril 2019, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
      Autre
      Présentation des principes, inconvénients et points forts d'un SPOC dans le cadre de la matinée interactive : « Quel est le socle minimal commun d’un enseignant, faisant ses 1er pas dans l’enseignement supérieur, dans le cadre de son développement pédagogique ? »
    • Faire société​, refaire la société : Usages motivés du jeu de société ​ en animation et formation socioculturelles​Closed access 

      2022, Dupont, Bruno; LA PAGLIA, Vincent; Sarlet, Elsa; BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie, HE ville de Liège
      Autre
      Working paper en prévision d'un article sur les aspects liés à la solidarité dans l'utilisation du jeu de société en animation et formation socioculturelles.
    • Le creative school lab : Un lieu d'innovation pédagogiqueOpen access 

      juillet 2015, Vieujean, Anne-Catherine; VINCENT, Coline, HE ville de Liège
      Autre
      Poster présenté au Colloque international du Réseau International Francophone des ETablissements de Formation de Formateurs (RIFEFF), Patras, 2-4 juillet 2015.
    • Littérature & jeu vidéo : Quelles approches ?Open access 

      02 avril 2020, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
      Autre
      La présente communication, tenue dans le cadre du cours-conférence d'Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo, s'intéresse aux rapports entre littérature et jeu vidéo. Elle aborde ceux-ci selon trois approches : historique, discursive et rhétorico-sémiotique.
    • Une littératie vraiment vidéoludique ? Du capital ludique à l’apprentissage du jeu vidéoOpen access 

      22 novembre 2019, Dupont, Bruno; Houlmont, Pierre-Yves; Barnabé, Fanny; Hurel, Pierre-Yves; Delbouille, Julie; Dozo, Björn-Olav; Bashandy, Hamza; Krywicki, Boris; Messina, Alexis; Godfirnon, Maxime; Michel, Léanna; Surinx, François-Xavier, HE ville de Liège
      Autre
      Le présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ses deux composantes (psychomotrice et intellectualisante) aux contextes d'apprentissage du jeu vidéo, on peut établir une ébauche de référentiel de la littératie vidéoludique.