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Parcourir Sciences Humaines par auteur "Messina, Alexis"
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Contextes, définitions et usages du jeu de société dans l'animation socioculturelle en Fédération Wallonie-Bruxelles (JDCHE 2022)
24 février 2022, BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie; Dupont, Bruno; LA PAGLIA, Vincent; Sarlet, Elsa, HE ville de LiègeHE Bruxelles BrabantActe de conférence ou de colloqueIl existe très peu d'études sur l'utilisation des jeux par les travailleurs sociaux dans le cadre de leur activité. Pourtant, les jeux sont utilisés comme lubrifiant social (Walter Crist et al. 2016) depuis l'antiquité, et les jeux de société sont souvent associés à la convivialité et à la proximité des joueurs. Il est également bien documenté que les jeux peuvent être utilisés à des fins pédagogiques. ... -
Faire société, Refaire la société : Retour sur le projet "Faire société" sur l'utilisation du jeu de société en animation et éducation socioculturelles
10 novembre 2022, LA PAGLIA, Vincent; Dupont, Bruno; Sarlet, Elsa; BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie, HE ville de LiègeHE Bruxelles BrabantActe de conférence ou de colloque -
Faire société, refaire la société : Usages motivés du jeu de société en animation et formation socioculturelles
28 avril 2022, Dupont, Bruno; LA PAGLIA, Vincent; Sarlet, Elsa; BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie, HE ville de LiègeActe de conférence ou de colloque -
Faire société, refaire la société : Usages motivés du jeu de société en animation et formation socioculturelles
2022, Dupont, Bruno; LA PAGLIA, Vincent; Sarlet, Elsa; BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie, HE ville de LiègeAutre -
Une littératie vraiment vidéoludique ? Du capital ludique à l’apprentissage du jeu vidéo
22 novembre 2019, Dupont, Bruno; Houlmont, Pierre-Yves; Barnabé, Fanny; Hurel, Pierre-Yves; Delbouille, Julie; Dozo, Björn-Olav; Bashandy, Hamza; Krywicki, Boris; Messina, Alexis; Godfirnon, Maxime; Michel, Léanna; Surinx, François-Xavier, HE ville de LiègeAutreLe présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ses deux composantes (psychomotrice et intellectualisante) aux contextes d'apprentissage du jeu vidéo, on peut établir une ébauche de référentiel de la littératie vidéoludique.