• Contextes, définitions et usages du jeu de société dans l'animation socioculturelle en Fédération Wallonie-Bruxelles (JDCHE 2022)Peer reviewedOpen access 

      24 février 2022, BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie; Dupont, Bruno; LA PAGLIA, Vincent; Sarlet, Elsa, HE ville de LiègeHE Bruxelles Brabant
      Acte de conférence ou de colloque
      Il existe très peu d'études sur l'utilisation des jeux par les travailleurs sociaux dans le cadre de leur activité. Pourtant, les jeux sont utilisés comme lubrifiant social (Walter Crist et al. 2016) depuis l'antiquité, et les jeux de société sont souvent associés à la convivialité et à la proximité des joueurs. Il est également bien documenté que les jeux peuvent être utilisés à des fins pédagogiques. ...
    • Créer un SPOC : Un principe, plusieurs variantesOpen access 

      04 avril 2019, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
      Autre
      Présentation des principes, inconvénients et points forts d'un SPOC dans le cadre de la matinée interactive : « Quel est le socle minimal commun d’un enseignant, faisant ses 1er pas dans l’enseignement supérieur, dans le cadre de son développement pédagogique ? »
    • Étudier ensemble, séparément ? Sens et fonctions d'une salle d'étude en ligneOpen access 

      23 mars 2021, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
      Acte de conférence ou de colloque
      Cette présentation a pour but de partir d'une réflexion théorique sur les rôles sociaux et pédagogiques d'une salle d'étude physique pour ensuite cadrer les points d'attention à envisager lors de la création d'une salle d'étude en ligne. Celle-ci aura notamment pour but de remédier (en partie) à la perte de repères spatio-temporels chez les étudiant.e.s suite au confinement lié au Covid-19. Enfin, ...
    • Faire société, Refaire la société : Retour sur le projet "Faire société" sur l'utilisation du jeu de société en animation et éducation socioculturellesOpen access 

      10 novembre 2022, LA PAGLIA, Vincent; Dupont, Bruno; Sarlet, Elsa; BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie, HE ville de LiègeHE Bruxelles Brabant
      Acte de conférence ou de colloque
      Retour sur le projet "Faire société" financé par le fonds FRHE en 2021-2022.
    • Faire société​, refaire la société : Usages motivés du jeu de société ​ en animation et formation socioculturelles​Open access 

      28 avril 2022, Dupont, Bruno; LA PAGLIA, Vincent; Sarlet, Elsa; BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie, HE ville de Liège
      Acte de conférence ou de colloque
      Présentation orale liée au projet FRHE "Faire société" étudiant l'utilisation du jeu de société en animation et formation socioculturelles. La présentation se concentre sur les aspects liés à la solidarité.
    • Faire société​, refaire la société : Usages motivés du jeu de société ​ en animation et formation socioculturelles​Closed access 

      2022, Dupont, Bruno; LA PAGLIA, Vincent; Sarlet, Elsa; BARBIER, Jean-Emmanuel; Messina, Alexis; TACQ, Virginie, HE ville de Liège
      Autre
      Working paper en prévision d'un article sur les aspects liés à la solidarité dans l'utilisation du jeu de société en animation et formation socioculturelles.
    • Gestion et évaluation de l'innovation : Vers ma réussite en bac 1Open access 

      25 février 2021, COCINAS GARCIA, Amélie; Dupont, Bruno, HE ville de Liège
      Acte de conférence ou de colloque
      Présentation, lors du Formapéro "Hybridation et technologie" à la Haute Ecole de la Ville de Liège, d'un processus d'hybridation de séminaires d'aide à la réussite en bloc, ainsi que des méthodes d'évaluation mises en place pour faire évoluer le processus.
    • Le rythme vidéoludique comme mouvement : "Second Sight" et la ritournellePeer reviewedOpen access 

      janvier 2015, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
      Article scientifique
      Dans cet article, Bruno Dupont part de la constatation que la notion de rythme est omnipré- sente dans les descriptions et analyses de jeux vidéo, sans pour autant qu'il ait été tenté jusqu'ici de développer un concept de rythme qui soit adapté à la recherche. Partant de l'article bien connu de Benveniste sur l'étymologie du rythmos, de même que de la conception nonbinaire du rythme chez Deleuze ...
    • Obsolescence programmée : Perspectives culturellesPeer reviewedClosed access 

      2022, Mingazova, Ella; Dupont, Bruno; Guesse, Carole, HE ville de Liège
      Livre/Ouvrage ou monographie
      Le terme «obsolescence programmée» se réfère, dans le domaine économique, à un ensemble de procédés qui visent à réduire la durée de vie d'un produit afin d’encourager son remplacement. Cette pratique a des effets bien concrets tels que des téléphones de plus en plus rapidement inopérants, des imprimantes qui bloquent après un certain nombre de copies, des collants qui filent en un rien de temps. La ...
    • Réguler un cours de jeu vidéo : Préparer le terrain pour un didactique du jeu vidéo dans l’enseignement supérieurPeer reviewedOpen access 

      07 juillet 2020, Dupont, Bruno, HE ville de Liège
      Acte de conférence ou de colloque
      Cette communication revient sur la régulation d'un cours de jeu vidéo à l'Université de Liège. En repartant des notions de capital ludique et littératie vidéoludique, elle catégorise les dispositifs de jeu au sein du cours et formule des propositions pour une didactique du jeu vidéo.
    • Une littératie vraiment vidéoludique ? Du capital ludique à l’apprentissage du jeu vidéoOpen access 

      22 novembre 2019, Dupont, Bruno; Houlmont, Pierre-Yves; Barnabé, Fanny; Hurel, Pierre-Yves; Delbouille, Julie; Dozo, Björn-Olav; Bashandy, Hamza; Krywicki, Boris; Messina, Alexis; Godfirnon, Maxime; Michel, Léanna; Surinx, François-Xavier, HE ville de Liège
      Autre
      Le présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ses deux composantes (psychomotrice et intellectualisante) aux contextes d'apprentissage du jeu vidéo, on peut établir une ébauche de référentiel de la littératie vidéoludique.